About

Hola! Mi nombre es Nicolás, y este es un lugar donde puedes ver mi trabajo a lo largo de mi recorrido profesional. Soy de Chile, egresado de ingeniería en sonido y amo el sonido y sus aristas. Apasionado del cine, los videojuegos y de las historias donde la narrativa cobra sentido según el mundo sonoro que la rodea. He trabajado en muchas áreas del sonido y he tenido la suerte de poder trabajar con todo tipo de proyectos, clientes de todas partes y colaboradores apasionados. Tengo ganas de seguir conociendo nuevas formas de crear, adaptar el sonido y explorar ideas que otros artistas quieren dar al mundo que están creando. Aquí podrás conocer un poco más sobre lo que hago y espero también puedas conectar conmigo o cualquiera de las personas con las que he trabajado. Buen día!

Nicolás

Hi! My name is Nicolás, and this is a place where you can see my work across my professional path. I'm from Chile, a sound engineering graduate, and I love sound and all its edges. Passionate about film, video games, and stories where the narrative takes shape through the sonic world around it. I've worked in many areas of sound and I've been lucky enough to work on all kinds of projects, with clients from everywhere and passionate collaborators. I'm always eager to keep discovering new ways to create, to shape sound, and to explore the ideas that other artists want to give to the world they're building. Here you can get to know a little more about what I do, and I hope you'll also connect with me or with any of the people I've worked with. Have a good day!

Nicolás

Two dogs on grass looking up at the camera

De presentación no se me ocurrió nada mejor que poner una imagen de mis queridas bestias.

For a portrait, I couldn't think of anything better than a picture of my beloved beasts.

Trackastrophe!

Puzzle game · Kinoko Studio

Trackastrophe! es un juego de puzzle sobre un tren excéntrico que recorre mundos inspirados en la caricatura retro. En cada nivel armas las vías sobre el mapa, tiras de la palanca y el tren parte, con suerte, por el camino correcto. Son más de cien niveles repartidos en distintos mundos, cada uno con sus propias mecánicas: túneles, portales, hielo resbaloso. Desarrollado por Kinoko Studio en Bélgica y publicado por Black Smoke Studios, salió en Steam en mayo de 2026.

Hice gran parte del diseño sonoro del juego: el tren, los rieles, las acciones del jugador, la interfaz y el gameplay en general. Trabajé con Antoine Spinato y el equipo de Kinoko en dos etapas durante la producción, con el juego ya en desarrollo.

Trackastrophe! is a puzzle game about an eccentric train traveling through worlds inspired by retro cartoons. In each level you lay the tracks across the map, pull the lever, and the train sets off, hopefully along the right path. There are over a hundred levels spread across different worlds, each with its own mechanics: tunnels, portals, slippery ice. Developed by Kinoko Studio in Belgium and published by Black Smoke Studios, it came out on Steam in May 2026.

I did a large part of the game's sound design: the train, the rails, the player's actions, the interface and the gameplay in general. I worked with Antoine Spinato and the Kinoko team in two rounds during production, with the game already in development.

Trackastrophe on Steam

Es uno de los proyectos más grandes que he hecho. El sistema de producción de Kinoko era muy ordenado, con estándar de industria, y eso cambió por completo la experiencia de trabajo. Cuando haces gran parte del sonido de un juego, la coherencia pesa mucho más que en una pieza aislada: todo tiene que sonar al mismo mundo, con un mismo estilo y una tonalidad definida para cada sonido. Fue también la primera vez que trabajé el estilo cartoon clásico de diseño sonoro, construido alrededor del tono visual del juego.

It's one of the biggest projects I've done. Kinoko's production system was very organized, up to industry standard, and that completely changed the working experience. When you do a large part of a game's sound, consistency matters much more than in a standalone piece: everything has to sound like the same world, with one style and a defined tone for each sound. It was also the first time I worked in the classic cartoon style of sound design, built around the game's visual tone.

Trackastrophe — nivel submarino con peces bloqueando las vías Trackastrophe — tren largo serpenteando entre corales Trackastrophe — nivel de pradera con vías cruzadas Trackastrophe — laberinto de vías con túneles y coleccionables

Spacebar

FPS platformer

Spacebar es un shooter de plataformas en primera persona, en un mundo 3D, con combates contra jefes y un ritmo de mucho movimiento. Lo que se ve acá son avances del desarrollo.

He trabajado en bastantes partes del sonido del juego, sobre todo en las cinemáticas y en los jefes. Lo desarrolla Ozan İçli, desarrollador independiente de Estambul, y trabajamos juntos desde 2025.

Spacebar is a first-person platform shooter set in a 3D world, with boss fights and a pace built on constant movement. What you see here is progress from its development.

I've worked on many parts of the game's sound, mostly the cinematics and the bosses. It's developed by Ozan İçli, an independent developer based in Istanbul, and we've been working together since 2025.

Ozan me trae lo que necesita y pensamos juntos cómo resolverlo en sonido desde la planificación, y eso me ha permitido involucrarme mucho más en el diseño sonoro. Es también el proyecto donde más he trabajado cinemática. El juego sigue en desarrollo.

Ozan brings me what he needs and we think together about how to solve it through sound from the planning stage, which has let me get much more involved in the sound design. It's also the project where I've worked the most on cinematics. The game is still in development.

Spacebar — dron enemigo en la caverna de cristal Spacebar — vista cenital de la arena con vegetación verde Spacebar — explosión en el atrio interior Spacebar — combate contra el mecha suspendido

SlideWarz

Full audio production · Pixel art combat game

SlideWarz es un juego de combate multijugador en línea, en pixel art. Trabajé en el diseño sonoro e hice la música. Lo desarrolló Marcel Al Mutawa, desarrollador de Baréin, y trabajamos juntos entre 2024 y 2026.

Para las acciones y los ataques de los personajes busqué un sonido retro, del mismo mundo que el pixel art. La música, en cambio, es densa y pesada, y le da fuerza a los combates.

Son dos temas, uno para la intro y otro para el gameplay. Marcel buscaba folk metal en su versión más pesada: melodías de raíz folclórica sobre guitarras distorsionadas, con un tono épico. Era un estilo que nunca había trabajado, y quedé muy orgulloso del resultado.

SlideWarz is an online multiplayer combat game in pixel art. I worked on the sound design and made the music. It was developed by Marcel Al Mutawa, a developer based in Bahrain, and we worked together between 2024 and 2026.

For the characters' actions and attacks I went for a retro sound, from the same world as the pixel art. The music, on the other hand, is dense and heavy, and gives the fights their strength.

There are two tracks, one for the intro and one for gameplay. Marcel was after folk metal at its heaviest: folk-rooted melodies over distorted guitars, with an epic tone. It was a style I had never worked in, and I'm very proud of how it turned out.

Orc attack — combat SFX pass

Knight attack — combat SFX pass

DispoZone

Arcade tank shooter · Daniel C

DispoZone es un shooter de ciencia ficción en el que controlas un tanque y peleas contra otros tanques, con la estética de los juegos de fines de los 90. Es el proyecto de Daniel, desarrollador independiente de Nueva Zelanda, y sigue en desarrollo. Trabajamos juntos en 2025.

Hice el diseño sonoro del combate, la parte más potente del gameplay: las armas láser del tanque del jugador y de los enemigos, de los más livianos hasta el jefe, con el disparo y el impacto de cada una, y variaciones para que los disparos no se repitan en medio de la batalla.

DispoZone is a sci-fi shooter where you control a tank and fight other tanks, with the look of late-90s games. It's the project of Daniel, an independent developer from New Zealand, and it's still in development. We worked together in 2025.

I did the sound design for the combat, the most powerful part of the gameplay: the laser weapons of the player's tank and the enemies, from the lightest ones up to the boss, with the shot and the impact of each one, plus variations so the shots don't repeat in the middle of a battle.

Daniel es muy detallista y quería un sonido único, atado a la estética del juego. Tomamos como referencia la estrategia en tiempo real y el primer 3D de esos años, y construimos efectos con cuerpo y presencia, con una capa retrofuturista encima: mucho ruido y muchas alteraciones para acercarnos a lo analógico, sin perder peso. Es de los juegos con más carácter temático que he trabajado.

Daniel is very detail-oriented and wanted a unique sound, tied to the game's aesthetic. We took the real-time strategy games and early 3D of those years as a reference, and built effects with body and presence, with a retro-futuristic layer on top: lots of noise and grit to get close to analog sound, without losing weight. It's one of the games with the strongest thematic character I've worked on.

Catch My Color

Puzzle game · Colight

Catch My Color on Steam

Catch My Color es un juego de puzzle de Colight ambientado en lugares emblemáticos de Corea. Los escenarios empiezan en blanco y negro, y a medida que se pintan van apareciendo objetos escondidos y se va conociendo cada lugar.

Trabajé en gran parte del sonido del juego a través de Grace, de Artists Card. Fue uno de los proyectos donde tuve que hacer más sonidos en menos tiempo.

Catch My Color is a puzzle game by Colight set in iconic places around Korea. Each scene starts out in black and white, and as you paint it, hidden objects appear and you get to know each place.

I worked on a large part of the game's sound through Grace, at Artists Card. It was one of the projects where I had to make the most sounds in the least time.

Con Grace hicimos cuatro juegos en total. El trabajo era muy ordenado, y eso hace mucho más fácil crear sonido. Muchas de las referencias eran coreanas, así que también tuve que aprender a entenderlas.

Grace and I did four games together. The work was very organized, which makes creating sound much easier. Many of the references were Korean, so I also had to learn to understand them.

Catch My Color — playa con sombrillas y skyline de la ciudad Catch My Color — parque con teleférico y torre Catch My Color — estación de tren isométrica Catch My Color — nivel del mar con skyline, puente y paleta de colores

J. Nakata

Top-down 2D games

J. Nakata es ilustrador y productor de videojuegos en Filipinas. Entre 2023 y 2025 trabajé con él en varios de sus juegos 2D, muy distintos entre sí: desde uno de zombis hasta uno de reparto de paquetes.

Trabajé en ambientes, sonidos de interacción y cinemáticas, así que tocó cubrir todo tipo de acciones. Las cinemáticas del juego de zombis pedían una atmósfera de terror, mientras que en el de paquetes el trabajo estaba en la interfaz.

J. Nakata is an illustrator and game producer based in the Philippines. Between 2023 and 2025 I worked with him on several of his 2D games, each very different from the others: from a zombie game to a package delivery game.

I worked on ambiences, interaction sounds and cinematics, which meant covering all kinds of actions. The cinematics for the zombie game called for a horror atmosphere, while in the delivery game the work was focused on the interface.

Fue uno de mis primeros clientes extranjeros, y es una de las colaboraciones más largas que he tenido.

He was one of my first international clients, and it's one of the longest collaborations I've had.

Marenko

Original soundtrack · Mezcla

Esta es la banda sonora de Marenko, un juego 2D del estudio Mezcla sobre un viajero en el tiempo que llega a distintos momentos de la historia donde tiene que intervenir, y combate en ellos.

Compuse una canción para cada nivel. La base de percusión y armonía era siempre electrónica y de acción, y sobre esas mismas percusiones y motivos se sumaba la época en la que transcurría cada nivel. Eso hacía que la música fuera muy dinámica y estuviera ligada directamente al escenario que se estaba jugando. También hice todos los efectos de sonido de las armas, que eran muchas.

This is the soundtrack for Marenko, a 2D game by the studio Mezcla about a time traveler who arrives at different moments in history where he has to step in, and fights his way through them.

I composed one track for each level. The rhythmic and harmonic base was always electronic and action-driven, and on top of those same drums and motifs I added the era each level took place in. That made the music very dynamic and tied it directly to the setting being played. I also made all the sound effects for the weapons, and there were a lot of them.

mezclaestudio.com

Fue el primer videojuego en el que trabajé, durante mi práctica profesional. El juego tenía muy claras sus ideas y su concepto sonoro, y por ser el primero fue una experiencia única.

It was the first game I worked on, during my professional internship. The game had a very clear sense of its ideas and its sound concept, and being my first, it was a unique experience.

Marenko — concept art de dos gatos astronautas con casco Marenko — concept art del inventor con antiparras y gabán Marenko — concept art del flautista con ratas en llamas Marenko — captura del juego: cápsula iluminada en la caverna mecánica

Slip!

Sliding puzzle · iOS / Android

App Store

Slip! es un juego de puzzle deslizante y de lógica para móvil, de Regular Joe Games.

Trabajé con Joe en las interacciones del juego. El sonido es minimalista, simple y directo.

Slip! is a sliding logic puzzle game for mobile by Regular Joe Games.

I worked with Joe on the game's interactions. The sound is minimal, simple and direct.

Fue el primer juego móvil en el que trabajé. El trabajo en sí no es tan distinto al de otros juegos, pero el formato sí: el móvil es más acotado en algunos aspectos, y aprender a trabajar dentro de esos límites fue la parte interesante.

It was the first mobile game I worked on. The work itself isn't that different from other games, but the format is: mobile is more limited in some ways, and learning to work within those limits was the interesting part.

Slip! — nivel oscuro con la ficha blanca sobre el tablero Slip! — nivel verde con hexágonos y aspas Slip! — nivel claro con hexágonos azules Slip! — nivel turquesa con dos tableros separados

Sweet Leaves

Visual novel · Setsuzoku Studio

Sweet Leaves es una novela visual dibujada a mano de Setsuzoku Studio. Es una historia lineal, entre la vida cotidiana y la fantasía, sobre el amor, el duelo y la familia, y nace de un webcomic.

Trabajé con Travis en el diseño sonoro de una de sus cinemáticas, además de algunos efectos dentro del juego y el arreglo de otros sonidos.

Sweet Leaves is a hand-drawn visual novel by Setsuzoku Studio. It's a linear story, somewhere between slice of life and fantasy, about love, grief and family, and it grew out of a webcomic.

I worked with Travis on the sound design for one of its cinematics, along with some in-game effects and fixing up other sounds.

SoPets

Desktop pet · Yue Hang

SoPets official site

SoPets es una mascota pensada para vivir en el escritorio de la computadora, justo encima de la barra de tareas, y acompañar mientras uno trabaja o estudia. Se la puede acariciar, darle de comer y ponerla a dormir cuando estorba. Cada criatura se arma con distintas partes, así que las combinaciones posibles son muchas.

Trabajé con Yue Hang, de Singapur, en los sonidos de los estados de ánimo del personaje, como dormir o emocionarse. Los construí sobre un personaje base, y después esos sonidos se usaron en varias de las criaturas.

SoPets is a small pet designed to live on your computer desktop, just above the taskbar, keeping you company while you work or study. You can pet it, feed it, and put it to sleep when it gets in the way. Each creature is built from different parts, so there are many possible combinations.

I worked with Yue Hang, from Singapore, on the sounds for the character's mood states, like sleeping or getting excited. I built them on a base character, and those sounds were later used across several of the creatures.

Trabajar la gesticulación es un desafío. No siempre hay un doblador, así que la parte vocal de cada reacción tiene que construirse desde el diseño sonoro.

Working on a character's expressions is a challenge. There isn't always a voice actor, so the vocal side of each reaction has to be built through sound design.

Bacchus

Idle RPG

Bacchus es un RPG idle de acción publicado en Corea por My Play, con una estética de fantasía medieval, algo grotesca pero caricaturesca. El juego ya no está disponible, así que se muestra con gameplay grabado.

Trabajé con Grace, de Artists Card, en ciertos personajes y enemigos: su gesticulación, sus acciones y sus ataques, normales y especiales.

Bacchus is an action idle RPG published in Korea by My Play, with a medieval fantasy look, a bit grotesque but cartoonish. The game is no longer available, so it's shown through recorded gameplay.

I worked with Grace, at Artists Card, on some of the characters and enemies: their expressions, their actions, and their normal and special attacks.

Es otro de los cuatro juegos que hice con Grace, con la misma forma de trabajo que en Catch My Color.

It's another of the four games I did with Grace, with the same way of working as on Catch My Color.

Bacchus — arte promocional con el elenco de personajes Bacchus — pantalla de combate contra el jefe Bacchus — ficha del jefe y recompensas de batalla Bacchus — línea de personajes de la temporada de Halloween

TNT

Promo animation

Este es un video promocional animado para un streamer. La animación mezcla toques de anime con un estilo más occidental, y sigue a un personaje que va pasando por distintos escenarios y peleando con personajes de ficción, varios de ellos sacados de videojuegos.

This is an animated promo video for a streamer. The animation blends touches of anime with a more Western style, and follows a character moving through different settings and fighting fictional characters, several of them from video games.

Hice el diseño sonoro. Es acción de principio a fin, así que fue un trabajo muy variado y con mucho detalle.

I did the sound design. It's action from start to finish, so the work was very varied and full of detail.

Mathilde Hérard

Short animations

Mathilde Hérard es motion designer francesa. Estos son dos videos de su portafolio: uno muestra herramientas de animación 2D y 3D, con mucho color y una estética cartoon muy bien resuelta, y el otro está dedicado a las estampas.

Hice el diseño sonoro de los dos, y en el de estampas también la música.

Mathilde Hérard is a French motion designer. These are two videos from her portfolio: one shows 2D and 3D animation tools, with lots of color and a really well-crafted cartoon look, and the other is about stamps.

I did the sound design for both, and the music for the stamps one too.

Ese fue el que más disfruté hacer. Para reforzar el tema usé sonidos y música de estilo japonés, muy minimalistas, acompañando el ritmo del video.

That was the one I enjoyed making the most. To bring out the theme, I used Japanese-style sounds and music, very minimal, following the rhythm of the video.

C-Index

Explainer animation

C-Index explica una escala de medición aplicada al té. La idea del cliente era tratarlo como un episodio de sitcom animada: narración seria por encima, y debajo un personaje haciendo desastres, con chistes que se abren a un lado de la explicación y vuelven sin avisar.

C-Index explains a measurement scale applied to tea. The client's idea was to treat it like an episode of an animated sitcom: straight narration on top, a character causing havoc underneath, and jokes that veer off to the side of the explanation and come back without warning.

Hice el diseño sonoro, y el desafío estaba en no estorbar dos cosas a la vez. Cada golpe tenía que entrar exacto, pegar y desaparecer: nada de reverberación ni de sonidos que se sostengan, porque un sonido que dura un segundo de más mata el chiste y tapa la frase que viene. Es la diferencia entre sonorizar una explicación y sonorizar una comedia que además explica algo.

I did the sound design, and the challenge was staying out of the way of two things at once. Every hit had to land exactly on cue, connect, and vanish: no reverb, no sounds that linger, because a sound that lasts a second too long kills the joke and buries the line that follows. It's the difference between scoring an explanation and scoring a comedy that also happens to explain something.

Harlow

Fashion promo animation · Harlow Johnston

Harlow Johnston es un artista con un mundo visual propio: dibuja, anima, esculpe, hace figuras, stop motion y 3D, y lleva todo eso a su marca de ropa. Esta es una pieza animada de un minuto que hizo para la marca.

Trabajé con él en el diseño sonoro y la mezcla. Su animación es exagerada y alocada, y el sonido la sigue: por momentos es realista y por momentos se vuelve extraño, con algunos sonidos que vienen de videojuegos antiguos. Es una forma de animar que no he visto en otra parte.

Harlow Johnston is an artist with a visual world of his own: he draws, animates, sculpts, makes figures, stop motion and 3D, and brings all of it into his clothing brand. This is a one-minute animated piece he made for the brand.

I worked with him on the sound design and the mix. His animation is exaggerated and wild, and the sound follows it: at times realistic, at times strange, with some sounds taken from old video games. It's a style of animation I haven't seen anywhere else.

Es uno de los artistas más talentosos con los que he trabajado. Recomiendo mucho revisar su perfil.

He is one of the most talented artists I've worked with, and I highly recommend checking out his work.

STOWA Peatlands

Institutional campaign · NOBV

Los Países Bajos están en buena parte bajo el nivel del mar, y sus turberas, al drenarse, liberan gases de efecto invernadero. Esta serie de animaciones explica esa investigación al público y forma parte del programa nacional NOBV, encargado por STOWA en representación del Ministerio de Agricultura, Naturaleza y Calidad Alimentaria.

Trabajé el diseño sonoro y la mezcla junto a Machiel, de Too Many Words, el estudio que produjo las piezas. Entregué las versiones en inglés y neerlandés más cortes breves, ajustados al lenguaje sonoro que la serie ya tenía.

Much of the Netherlands sits below sea level, and its peatlands, once drained, release greenhouse gases. This series of animations explains that research to the public and is part of the national NOBV programme, commissioned by STOWA on behalf of the Ministry of Agriculture, Nature and Food Quality.

I worked on the sound design and the mix together with Machiel, of Too Many Words, the studio that produced the pieces. I delivered the English and Dutch versions plus short cuts, fitted to the sound language the series already had.

NOBV

Aquí lo que manda es la voz: todo lo demás existe para que se entienda. El sonido tiene que ser detallado y decir lo suyo sin pedir atención, y encontrar ese punto es más difícil de lo que parece. Aprendí bastante trabajando así.

Here the voice is what matters: everything else exists so that it comes across. The sound has to be detailed and say its part without asking for attention, and finding that point is harder than it looks. I learned a lot working this way.

Johanne Arslan-Amar

Animación · Diseño sonoro

Animation · Sound design

Johanne Arslan-Amar es directora de animación francesa, con base en París y años de experiencia en la industria de la animación y los videojuegos. Estos son dos de sus proyectos: We Only Come Out at Night e Imposteur, un corto 2D sobre el síndrome del impostor, con selecciones en el Nikon Film Festival y el 24FRAME Future Film Fest.

Trabajé con ella a fines de 2024, mientras dirigía Imposteur. Hice el diseño sonoro de los dos proyectos.

Johanne Arslan-Amar is a French animation director based in Paris, with years of experience in the animation and video game industry. These are two of her projects: We Only Come Out at Night, and Imposteur, a 2D short film about impostor syndrome, selected for the Nikon Film Festival and the 24FRAME Future Film Fest.

I worked with her in late 2024, while she was directing Imposteur. I did the sound design for both projects.

Como la animación rompe con lo obvio, el sonido tenía que hacer lo mismo. Lo mejor fue conocer un estilo de animación que no había trabajado antes y que no se ve seguido.

Since the animation breaks away from the obvious, the sound had to do the same. The best part was getting to know a style of animation I hadn't worked with before and don't see very often.

Herbert Kwan

Animación · Música original y diseño sonoro

Animation · Original music and sound design

Herbert Kwan es ilustrador de pixel art, anime y cómic. Esto es un avance de uno de sus proyectos: una animación en pixel art de estilo japonés, muy bien hecha.

Trabajamos juntos en varios proyectos. En este hice el diseño sonoro y la música.

Herbert Kwan is an illustrator working in pixel art, anime and comics. This is a preview of one of his projects: a Japanese-style pixel art animation, really well made.

We've worked together on several projects. On this one I did the sound design and the music.

Fue la primera vez que hice una canción de pop japonés, muy dinámica, con una cantante que no es japonesa pero tiene mucha experiencia cantando en el idioma.

It was the first time I made a Japanese pop song, a very dynamic one, with a singer who isn't Japanese but has a lot of experience singing in the language.

Wink Realm

Character animation

Wink Realm es un proyecto de personajes de Chef Goose. Estas son dos animaciones cortas del proyecto.

Wink Realm is a character project by Chef Goose. These are two short animations from it.

Hice el diseño sonoro de las dos piezas. Las animaciones estaban muy bien hechas y el diseño del proyecto, muy bien resuelto.

I did the sound design for both pieces. The animations were really well made, and the project's design was very well put together.

PuzzleCrusher

Mobile game cinematic · Gamescan

PuzzleCrusher es un juego de puzzle plataformas para móviles, de corte clásico. Esta es la cinemática que lo presenta.

Hice todo el sonido de la pieza: ambientes, diseño sonoro y los sonidos de acción y entorno grabados para la animación. Los dos personajes no hablan, y sus reacciones las interpreté y grabé con mi propia voz, editadas y procesadas para que quedaran en registro cartoon.

PuzzleCrusher is a classic mobile puzzle platformer. This is the cinematic that introduces it.

I did all the sound for the piece: ambiences, sound design, and the action and environment sounds recorded for the animation. The two characters don't speak, and I performed and recorded their reactions with my own voice, edited and processed to sit in a cartoon register.

Fue la primera vez que cubrí cada aspecto del sonido de una cinemática de videojuego, y también uno de mis primeros trabajos con voces.

It was the first time I covered every aspect of the sound in a game cinematic, and also one of my first jobs working with voices.

Nan-O-Gem

Manga intro · Tamarro Studios

Nan-O-Gem es un manga independiente de Tamarro Studios, escrito por Oriol (RodikSama) e ilustrado por LATStrange, que también animó esta cinemática de presentación.

Nan-O-Gem is an independent manga by Tamarro Studios, written by Oriol (RodikSama) and illustrated by LATStrange, who also animated this opening cinematic.

Hice la música y el diseño sonoro. Oriol quería que la pieza sonara imponente, así que la música es orquestal, épica y de gran escala, y los efectos siguen el estilo de la animación clásica.

I composed the music and did the sound design. Oriol wanted the piece to sound imposing, so the music is orchestral, epic and large in scale, while the sound effects follow the style of classic animation.

Deconstructed

Video essay series

Deconstructed es un canal de YouTube dedicado a explicar cómo funcionan las cosas. Cada episodio toma un artefacto, lo sitúa en su contexto histórico y lo desarma sobre modelados en 3D que hace el propio equipo, hasta dejar a la vista de qué está hecho y por qué funciona. Lo que se escucha acá son extractos de esos videos.

Llegué al canal justo cuando empezaba a meterse con objetos de mayor tamaño. El primero que trabajamos juntos fue el Coliseo romano, y desde ahí vinieron aviones, barcos de guerra, la Torre Eiffel, castillos y artefactos antiguos, dieciocho episodios hasta hoy. En todos hago el diseño sonoro, elijo y edito la música y mezclo la voz del narrador. Prácticamente todo lo que suena pasa por mis manos antes de que el episodio quede listo.

Deconstructed is a YouTube channel devoted to explaining how things work. Each episode takes an object, places it in its historical context and takes it apart over 3D models the team builds themselves, until you can see what it is made of and why it works. What you hear here are extracts from those videos.

I joined the channel right as it was moving into larger objects. The first one we worked on together was the Roman Colosseum, and after that came planes, warships, the Eiffel Tower, castles and old machines, eighteen episodes so far. On all of them I do the sound design, I choose and edit the music, and I mix the narrator's voice. Almost everything you hear passes through my hands before the episode is finished.

Es el proyecto más grande en el que he trabajado y donde más he aprendido de mezcla. Un mismo episodio puede tener la voz sosteniendo la explicación, ambientes, mecanismos, pasajes muy ruidosos y música empujando la tensión, todo ocurriendo a la vez. En un formato así la claridad va por encima de cualquier otra cosa, y el trabajo real está en que ninguna de esas capas se coma a las demás.

It is the largest project I have worked on and the one that taught me the most about mixing. A single episode can carry the voice holding the explanation, ambiences, mechanisms, very loud passages and music pushing the tension, all happening at once. In a format like this clarity comes before anything else, and the real work is making sure none of those layers swallows the others.

Retreat

Short film · New Zealand

Retreat es un cortometraje sobre la contemplación y su distancia con la vida urbana. Empieza en una casa perdida en medio de la nada, con el personaje mirando el paisaje, y lo sigue cuando toma su bicicleta y baja hasta la ciudad más cercana. Ahí todo cambia: autos, ruido, gente cruzándose por la calle, una incomodidad que no se dice pero se nota. Entra a una tienda de pinturas y encuentra un cuadro de ese mismo paisaje del que viene. Se va rápido, casi sorprendido, y el corto se cierra con él de vuelta frente al lugar. Sin explicar nada, deja ver a alguien retraído del ajetreo y profundamente conectado con lo que mira.

Hice el diseño sonoro completo, el foley, los ambientes y la mezcla. No hay voces, así que todo el peso narrativo cae en lo que suena alrededor del personaje.

Retreat is a short film about contemplation and its distance from urban life. It opens in a house lost in the middle of nowhere, with the character looking out at the landscape, and follows him as he takes his bicycle down to the nearest town. There everything changes: cars, noise, people crossing his path, a discomfort that is never stated but is clearly there. He walks into a paint shop and finds a painting of the very landscape he came from. He leaves quickly, almost startled, and the film closes with him back in front of that place. Without explaining anything, it lets you see someone withdrawn from the bustle and deeply connected to what he is looking at.

I did the full sound design, the foley, the ambiences and the mix. There is no dialogue, so the whole narrative weight falls on what sounds around the character.

Trabajar sobre una historia así cambia la forma de tratar el material. Acá lo narrativo va por encima de cualquier otra consideración, y el corte entre el aislamiento y la ciudad tenía que sentirse antes de entenderse. Buena parte del trabajo estuvo en calibrar ese contraste sin exagerarlo, y en que el sonido no describiera los lugares sino la manera en que el personaje los está viviendo.

Working on a story like this changes how you treat the material. Here the narrative comes before any other consideration, and the cut between isolation and the town had to be felt before it was understood. A good part of the work went into calibrating that contrast without overplaying it, and into making the sound describe not the places themselves but the way the character is living them.

Retreat — hombre sentado junto a la ventana de una casa abandonada Retreat — casa en ruinas en el campo con un ciclista al fondo Retreat — primer plano del protagonista asomándose sobre un estante Retreat — el protagonista con la bicicleta en una esquina de la ciudad

YeFeng — Unmask

Video essay · Unmask

Unmask es un canal de YouTube dedicado a videos de investigación. Cada episodio desarrolla una historia distinta, con narración en off y animación.

Unmask is a YouTube channel dedicated to investigative videos. Each episode develops a different story, with voice-over narration and animation.

Trabajé tres episodios con Ye Feng, que lleva el canal. Mi parte fue el audio: limpiar y mezclar la narración, que llega ya grabada, y construir sobre ella los ambientes y el diseño sonoro de cada episodio. Con Ye Feng trabajé también el video institucional del Tan Tock Seng Hospital.

I worked on three episodes with Ye Feng, who runs the channel. My part was the audio: cleaning and mixing the narration, which arrives already recorded, and building the ambiences and sound design over it. I also worked on the institutional video for Tan Tock Seng Hospital with Ye Feng.

Tan Tock Seng Hospital

Institutional film · Tan Tock Seng Hospital

El Tan Tock Seng es uno de los hospitales más antiguos de Singapur. Este video institucional se hizo para una celebración suya y está construido en un tono emotivo.

El material llegó con sonido directo ya grabado, así que mi trabajo fue reconstruirlo y mezclarlo: sumar diseño sonoro sobre el ambiente registrado y grabar los sonidos que faltaban, como los de las cámaras. Lo hice con Ye Feng, el mismo cliente de Unmask.

Tan Tock Seng is one of the oldest hospitals in Singapore. This institutional film was made for one of its celebrations and is built on an emotional tone.

The material came with production sound already recorded, so my job was to rebuild and mix it: adding sound design over the recorded ambience and recording the sounds that were missing, such as the cameras. I did it with Ye Feng, the same client as Unmask.

Con un video así el sonido tiene que quedar medido: completo como ambiente, pero discreto, para no pasar por encima del tono de la pieza.

With a film like this the sound has to stay measured: complete as an ambience, but discreet, so it doesn't override the tone of the piece.

LVDUS

Feature film · Chile

Lo que se escucha acá es Interitus, las tres piezas principales que escribí para LVDUS, un largometraje sobre una pareja que se separa después de muchos años juntos. Reditus, Oblitus e Ignotus recorren juntas una misma progresión: el dolor de adentro, cuando la relación todavía existe y duele desde ahí; el quiebre en sí, que no escribí como pena sino como corte abrupto, con algo de esperanza filtrándose, esa fase en que se está y no se está con la persona por períodos cortos; y lo que viene después de todo, con una nostalgia mucho más evidente y, aun así, una salida.

Para la película escribí cinco piezas en total. Las otras dos trabajan más abajo: un tema general que se sostiene por debajo de la imagen y una canción de saxofón que suena desde una radio, casi ambiental, aunque dice lo mismo que la película.

What you hear here is Interitus, the three main pieces I wrote for LVDUS, a feature film about a couple separating after many years together. Reditus, Oblitus and Ignotus move through a single progression: the pain from the inside, while the relationship still exists and hurts from within it; the break itself, which I wrote not as sorrow but as an abrupt cut, with some hope filtering through, that phase where you are and are not with the person for short stretches; and what comes after everything, with a much clearer nostalgia and, even so, a way out.

I wrote five pieces for the film in total. The other two work further down: a general theme held underneath the image, and a saxophone song playing from a radio, almost ambient, though it says the same thing the film does.

Esa progresión sigue de cerca lo que ocurre en la historia. Lo que quiebra a la pareja no es un hecho puntual sino algo más lento: dos maneras de mirar la vida que dejaron de coincidir, y un futuro profesional que empuja a uno de los dos fuera del país. En medio de esa discusión aparecen los pesos que cada uno arrastra, sobre todo los del protagonista, que se vuelven visibles cuando lo visita su familia y en lo que le cuesta poner ciertas cosas en palabras.

El encargo llegó por un amigo cineasta que vio la película junto a su director. La película está terminada desde hace años y todavía no se ha estrenado.

That progression follows closely what happens in the story. What breaks the couple is not a single event but something slower: two ways of looking at life that stopped lining up, and a career path pulling one of them out of the country. Underneath that argument sit the things each of them carries, especially the main character, which surface when his family visits and in how hard it is for him to put certain things into words.

The commission came through a filmmaker friend who saw the film alongside its director. The film has been finished for years and has not yet been released.

LVDUS — la fotógrafa apuntando la cámara al sol LVDUS — dos personajes en la cocina LVDUS — el protagonista corriendo entre los árboles LVDUS — pelea de juego en el living a contraluz

Five Reasons

Short film · Anna Rudnitsky

Un cortometraje escrito y dirigido por Anna Rudnitsky. El protagonista ya decidió quitarse la vida y va grabando sus razones en una grabadora, mientras se cruza con situaciones de su día a día. Lo que graba es al mismo tiempo la nota que deja y su última indagación sobre si hacerlo o no. El giro llega cuando encuentra a otra persona en la misma situación y aparece algo que no había considerado: que puede ayudar, y no solo temer y sufrir.

A short film written and directed by Anna Rudnitsky. The main character has already decided to end his life and records the reasons on a tape recorder, as he runs into ordinary situations along the day. What he records is both the note he leaves behind and a last inquiry into whether to go through with it. The turn comes when he meets someone else in the same situation and something appears that he hadn't considered: that he can help, and not only fear and suffer.

Escribí dos piezas orquestales. Las dos trabajan sobre lo mismo: el dolor, y la posibilidad de mirar el sufrimiento desde afuera y hacer algo con él.

El proceso con Anna fue una búsqueda. Partimos de algo más complejo, pasamos por varias demos y terminamos simplificando. Al simplificar, la música quedó más directa y dijo mejor lo que la historia necesitaba.

I wrote two orchestral pieces. Both work on the same thing: pain, and the possibility of looking at suffering from the outside and doing something with it.

The process with Anna was a search. We started from something more complex, went through several demos, and ended up simplifying. Once simplified, the music became more direct and said better what the story needed.

Five Reasons — figura de espaldas mirando la ciudad desde el puente al atardecer Five Reasons — local de comida iluminado en neón durante la noche Five Reasons — dos personajes conversando en un banco de noche Five Reasons — primer plano del protagonista al aire libre

Kunjika

Short film

Un cortometraje sobre una niña que se reencuentra con su madre años después de que ella la dejara al cuidado de otras personas. El reencuentro obliga a las dos a poner sobre la mesa cómo vivió cada una esos años.

A short film about a girl who is reunited with her mother years after being left in the care of other people. The reunion forces them both to put into words how each of them lived through those years.

Compuse una pieza que acompaña todo el corto, escrita desde el lugar de la niña. Apunté a lo narrativo más que a lo emocional, porque la historia ya es bastante dura y una música que la subrayara la habría vuelto más cruda todavía. Lo que la pieza sostiene es algo más simple: una niña en un lugar que no es el suyo, sin su madre.

I composed one piece that runs across the whole film, written from the girl's position. I aimed it at the narrative rather than the emotion, because the story is hard enough already and music underlining it would have made it harsher still. What the piece holds is something simpler: a girl in a place that isn't hers, without her mother.

Kunjika — tres figuras a contraluz en el umbral Kunjika — la niña en la cabina telefónica de luz ámbar Kunjika — figura junto al puesto cerrado en la noche Kunjika — la niña sosteniendo la serpiente

Ground

Documentary · Syria · Tiger Das Astronauts

Un documental sobre Siria: lo que la tragedia dejó en las comunidades afectadas y el trabajo de recuperación que vino después, seguido a través de una persona que viaja hasta allá y convive con ellas.

A documentary about Syria: what the tragedy left in the affected communities and the recovery work that came after, followed through a person who travels there and lives among them.

Compuse dos piezas. El tema es serio y no había que forzar la emoción, así que trabajé una música de corte clásico, con motivos directos y sin construcción narrativa, que sostuviera esa seriedad.

Las dos hablan de tragedia y de esperanza al mismo tiempo. El documental termina apelando a la comunidad, y por eso quise que la esperanza estuviera presente desde el comienzo y no solo al final. Encontrar ese equilibrio fue el trabajo.

I composed two pieces. The subject is serious and the emotion didn't need forcing, so I worked with music of a classical kind, with direct motifs and no narrative build, holding that seriousness.

Both speak of tragedy and of hope at the same time. The documentary ends by appealing to community, so I wanted the hope present from the start and not only at the end. Finding that balance was the work.

Xmass

Collab · Javier V. Rojas

El pixel art es de esos lugares donde lo visual siempre me llama a explorar musicalmente de forma bastante libre. No necesariamente porque de por sí sea "amplio", sino porque es de esos conceptos artísticos que trabaja desde la restricción (autoimpuesta hoy en día) de las herramientas con las cuales se compone la obra. Y es precisamente aquí donde veo tanta riqueza y libertad, ya que demuestra de forma bien práctica cómo la creación artística no va en el formato, sino en cómo se interpreta este. Al existir la restricción y la "limitante", uno supuestamente creería que el resultado va a ser más acotado: nada más lejos de la realidad, ya que es esto mismo lo que explota la interpretación del formato como lenguaje visual.

Tuve la suerte de trabajar con Javier, gran artista pixel art chileno, y componer música para una de sus animaciones.

Pixel art is one of those places where the visual always calls me to explore musically in a fairly free way. Not necessarily because it is "wide" in itself, but because it is one of those artistic concepts that works from the restriction — self-imposed these days — of the tools the work is built with. And this is precisely where I see so much richness and freedom, since it shows in very practical terms how artistic creation is not about the format, but about how that format is read. With the restriction and the "limitation" in place, you would suppose the result has to be narrower: nothing could be further from the truth, since this is exactly what makes interpretation of the format as a visual language open up.

I had the luck of working with Javier, a great Chilean pixel art artist, and composing music for one of his animations.

Essendi

Proyecto al que le tengo gran cariño y estima, fue una de mis primeras incursiones trabajando en equipo frente a una idea que creo nunca estuvo del todo clara en su estructura. Pero sin duda su indagación sumó algo de mucho valor a mi interpretación de lo visual y lo sonoro.

A project I hold in great affection and esteem, it was one of my first experiences working as a team around an idea that I think was never entirely clear in its structure. But its inquiry undoubtedly added something of real value to my interpretation of the visual and the sonic.

Todo nació el día que leí sobre semiótica, disciplina que básicamente investiga el lenguaje de signos y símbolos que el humano crea para comunicarse y expresarse. Desde un principio resonó bastante en mí este concepto, ya que siendo de por sí sola una idea bastante amplia y profunda, además tiene relación directa con cómo el sonido, la música y cualquier interpretación humana artística termina ejemplificada en la obra como una mezcla entre interpretación, sensación y la relación que tiene este ser con el medio, su propia biología y cultura. La idea de este proyecto fue siempre mirar ahí, y para eso se creó "Essendi" (del latín essendi, genitivo del gerundio del verbo esse (ser/existir); literalmente significa "de ser" o "del ser", representando el origen, la raíz y el proceso vivo de manifestar una entidad), personaje/ente curioso que venía desde otro plano a re-observar, jugar e investigar con nuestros signos y símbolos, siendo esto una invitación para nosotros mismos a volver a cuestionar las formas que le damos al mundo.

It all started the day I read about semiotics, the discipline that basically studies the language of signs and symbols that humans create in order to communicate and express themselves. This concept resonated with me from the beginning, since being in itself a fairly broad and deep idea, it also relates directly to how sound, music and any human artistic interpretation ends up embodied in the work as a mixture of interpretation, sensation, and the relationship this being has with its environment, its own biology and culture. The idea of this project was always to look there, and that is why "Essendi" was created (from the Latin essendi, the genitive of the gerund of the verb esse (to be / to exist); literally meaning "of being", standing for the origin, the root and the living process of manifesting an entity), a curious character/entity that came from another plane to re-observe, play and investigate with our signs and symbols, this being an invitation to ourselves to question again the forms we give the world.

Como ven, la idea es amplia y parte del proceso de trabajo que le dimos principalmente junto a mi amigo Josky fue indagar en formatos entre la animación, el stop motion y por supuesto también el diseño sonoro y la música.

Essendi finalmente se convirtió para mí en una forma de trabajar e interpretar el audio y la música.

As you can see, the idea is broad, and part of the working process we gave it, mainly together with my friend Josky, was to explore formats across animation, stop motion and of course sound design and music as well.

Essendi eventually became, for me, a way of working with and interpreting audio and music.

RE

Música original · Vol. I & II

Original music · Vol. I & II

RE es una colección de música original en dos volúmenes, compuesta entre 2016 y 2020 y remasterizada para esta presentación sin cambiar demasiado lo que pretendía la mezcla original.

Son algunas de mis primeras canciones terminadas dentro de un DAW. Fueron creadas en FL Studio y luego en Ableton. Audacity no logró sacar ningún archivo .wav de mí.

RE is a collection of original music in two volumes, composed between 2016 and 2020 and remastered for this presentation without changing too much of what the original mix was going for.

These are some of the first songs I ever finished inside a DAW. They were made in FL Studio and later in Ableton. Audacity never got a single .wav file out of me.

VOL. I
VOL. II

La Grieta

Collab · Camilo Pixeles

"La Grieta" es un proyecto diseñado por Camilo Espinoza, artista y amigo de gran talento.

La historia narra el suceso de una navegante espacial que se ve obligada a aterrizar en un desconocido planeta, y allí enfrentarse a una llamativa cueva en forma de grieta.

El proyecto nunca entró en producción, pero sí desarrolló ideas muy interesantes que me permitieron crear estas dos canciones.

"La Grieta" is a project designed by Camilo Espinoza, an artist and a friend with great talent.

The story follows a space navigator forced to land on an unknown planet, and to face a striking cave shaped like a crack.

The project never went into production, but it did develop very interesting ideas that let me write these two songs.

Concept art de flora bioluminiscente de La Grieta, por Camilo Espinoza

Criminalizarte

Collab · Josky

Criminalizarte cuenta la historia de Maki, un niño en busca de su hermano, retenido por una dictadura opresiva, en un mundo postapocalíptico donde la libre expresión, el arte y las libertades personales no existen. Es el proyecto de título de mi amigo Josky, gran animador y creador de la historia.

Hice el diseño sonoro, la música y el doblaje, es decir, todo el mundo sonoro de la pieza.

Lo tomé cuando todavía estaba estudiando. Fue de los primeros proyectos en los que construí un mundo sonoro completo, y la escala iba bastante por delante de lo que sabía entonces sobre mezcla y estructura de postproducción. Fue cuando empecé a entender mejor cómo tenía que ajustarme desde la producción hasta la postproducción.

Criminalizarte tells the story of Maki, a boy searching for his brother, held by an oppressive dictatorship, in a post-apocalyptic world where free expression, art and personal freedoms do not exist. It is the graduation project of my friend Josky, a great animator and the creator of the story.

I did the sound design, the music and the voice acting, meaning the entire sound world of the piece.

I took it on while I was still studying. It was one of the first projects where I built a complete sound world, and its scale ran well ahead of what I knew at the time about mixing and post-production structure. That was when I started to understand better how I had to adjust from production through to post-production.

Criminalizarte — pasajeros en el vagón del metro, el músico con su charango Criminalizarte — vista de cámara de vigilancia con el niño en la mira Criminalizarte — robots policiales avanzando por el pasillo en luz roja Criminalizarte — la villa de contenedores con antenas parabólicas al anochecer

Artifact Sampling

Object-based composition

Artifact Sampling es una serie de videos en los que desarmo artefactos y herramientas de mi familia y uso cada objeto como fuente sonora. De cada uno saco un set de sonidos y con ese material construyo una canción. Fue mi primer acercamiento a las herramientas de sampleo, usadas acá para armar música a partir del sonido real de cada artefacto.

Empezó mientras trabajaba en Essendi, desarmando objetos para registrar qué había dentro. El primero fue una máquina de coser Singer, que después usé en otros proyectos. El registro visual lo hice en stop motion, técnica que usé por primera vez en este proyecto y de forma bastante rudimentaria, para que el movimiento del propio artefacto recreara el sonido sin intervención externa, al menos en lo visual.

Los videos documentan el proceso, no el resultado final: las canciones no las recopilé en su momento, pero sí quedó el registro de cómo se hicieron. Es el trabajo más artesanal que he hecho y sigue abierto, con espacio para seguir desarrollándolo.

Artifact Sampling is a series of videos in which I take apart artifacts and tools from my family and use each object as a sound source. From every one I collect a set of sounds, and with that material I build a song. It was my first approach to sampling tools, used here to assemble music out of the real sound of each artifact.

It began while I was working on Essendi, taking objects apart to record what was inside them. The first was a Singer sewing machine, which I used in other projects afterwards. The visual record was made in stop motion, a technique I used for the first time on this project and in a fairly rudimentary way, so that the movement of the artifact itself would recreate the sound without outside intervention, at least visually.

The videos document the process rather than the final result: I never collected the songs themselves, only the record of how they were made. It is the most handmade work I have done and it remains open, with room to keep developing it.

Bit-er

Original music

Bit-er es un EP propio, hecho probando el formato. El estilo va por el lado del chiptune y el vaporwave, algo así como el pixel art pasado a sonido: la reducción de bits deja el grano expuesto y eso pasa a ser parte del material.

En algunos temas la reducción viene desde los instrumentos y en otros aparece recién en la mezcla y el master, sobre el conjunto. Los temas no siguen un hilo entre sí, cada uno es una prueba distinta.

Bit-er is an EP of my own, made while trying out the format. The style leans toward chiptune and vaporwave, something like pixel art carried over into sound: bit reduction leaves the grain exposed and that becomes part of the material.

In some tracks the reduction comes from the instruments, and in others it only appears in the mix and the master, applied to the whole. The tracks don't follow a thread between them, each one is a different test.

Portada de Bit-er: formas pixeladas en azul y verde sobre fondo crema